+7 (495) 229-0436   shopadmin@itshop.ru 119334, г. Москва, ул. Бардина, д. 4, корп. 3
 
 
Вход
 
 
Каталог
 
 
Подписка на новости
Новости ITShop
Windows 7 и Office: Новости и советы
Обучение и сертификация Microsoft
Вопросы и ответы по MSSQLServer
Delphi - проблемы и решения
Adobe Photoshop: алхимия дизайна
 
Ваш отзыв
Оцените качество магазина ITShop.ru на Яндекс.Маркете. Если вам нравится наш магазин - скажите об этом Google!
 
 
Способы оплаты
 
Курс расчета
 
 1 у.е. = 91.78 руб.
 
 Цены показывать:
 
 
 
 
  
Новости, статьи, акции
 

Уроки 3ds Max: "Плохой сон"

16.11.2011 17:29
Dorian Bushi

Это изображение выиграло первый приз в конкурсе по Освещению и визуализации атмосферы.
Поскольку это статья, я не буду описывать каждый шаг процесса создания. Предполагаю, что Вы имеете элементарные познания в 3D вообще и в средние знания в Autodesk 3ds Max.
Сначала я создал концепцию эскиза и сосредоточился над решением этой задачи.
Я хотел поиграть больше всего с с освещением и атмосферой. Я разместил там младенца, чтобы придать больше выразительности сцене.

Для меня лучший способ начать моделирование - простые формы. Используя технику моделирования из box. Поэтому я начал моделирование головы с простого параллелепипеда. Сначала лучше изучить модель и определить, какой box лучше использовать, чтобы получить результат лучше и быстрее. Именно поэтому я рекомендую начинать всегда с простой формы, добавляя детали по мере необходимости.

Очень важный фактор - рассмотреть поток моделирования. Я говорю о пути построения поверхности, края и др.
Хорошо, после деления коробки несколько раз, я конвертировал ее в editable poly и начал добавлять детали. . Несмотря на то, что я имел дело со сложным органическим моделированием, инструментов я использовал немного. 3ds max имеет очень хороший набор многоугольников. 90-95 % работы было сделано, используя несколько инструментов (cut, extrude, bevel, weld). Вырезая некоторые места, я моделировал лицо моего персонажа. Я изготовил маску, используя технику построения surface pach. Сначала нарисовал сплайны, применив затем модификатор surface.

 
Идя этим путем, я смоделировал тело. Начав с простой формы (затем преобразовав в poly) и добавил детали, инструментами, упомянутыми выше.

Теперь, когда я закончил моделирование, наступило время создания оболочки. Я могу изложить концепцию создания в соответствии с моим изображением.
Я построил простой скелет внешнего вида при помощи standart bones и добавил контроллер для управления его "костями".
Добавил модификатор skin для поверхности poly surface, затем все кости скелета. 

Когда создание кожи завершено, перехожу к текстуре. Я добавил модификатор UVW и начал натягивать и двигать по UV, пытаясь сделать как можно более плоской. Это хороший способ - находится в режиме подобъекта, так как можно видеть непосредственно в окне просмотра все выделенные многоугольники в UV редакторе.

 

Теперь я открыл Photoshop и импортировал screenshot UV и начал окрашивать diffuse map. Я хочу, чтобы кожа выглядела гладкой и прозрачной, поэтому я не создаю рельефную карту (bump map) для кожи.

Я создал spot light. Добавил световой уровень атмосфере и эффект rollout.
Построение теней играет очень важную роль в том, чтобы добиться хорошего вида кожи. Для достижения этого нужен окружающий свет, чтобы создать мягкий и теплый вид. Я использовал mental ray render, потому что при его помощи можно сделать Global illuminations & Final Gather calculations. Другая важная причина использования mental ray render - та, что поддерживается функция эффекта рассеивающей подповерхности, очень нужной для создания мягкой кожи. Ниже приведено тестовое изображение с использованием вышеупомянутых элементов (volume light & translucent effect).

Для достижения прозрачности я рекомендую каждому поиграть настройками при построении теней и найти свой собственный метод создания эффекта SSS. При изменении настроек параметров могут быть достигнуты весьма интересные виды.

Mental ray сопровождается различными SSS построениями теней. Я выбрал быстрый материал (mi) SSS. Начал регулировать параметры, пытаясь получить вид транслюсцентности кожи. Один важный фактор - количество образцов при построении теней. Больше лучше, но зато замедляется процесс визуализации.

При полностью сделанной окраске я поместил ее в материал diffuse map, созданный в Photoshop и визуализировал снова, чтобы видеть что происходит.

После этого я поработал над окружающей средой, добавляя камни, траву, кустарник. Все моделирование сделано простыми формами, дублируя их и размещая по всей поверхности сцены.

Я добавил в сцену несколько больше источников spot и omni. С установкой освещения пришло время добавить эффект Global illumination. На панели визуализации, в группе Indirect Illumination я обратился к Final Gather, для того, чтобы отключить Preview No Precalculation(для быстрого предварительного просмотра) и визуализирую. Теперь этот процесс значительно замедлился.

Я поиграл числом образцов для Final Gather, собираясь улучшить результат и оптимальное время визуализации. Для финального изображения я визуализировал его с разных сторон и импортировал в Photoshop. Эта техника позже позволит иметь большую композиционную гибкость.

 

Выше изображения основных проходов.

Я использовал Adobe Photoshop Creative Suite 5  для выполнения цветовой коррекции. Ниже представлено финальное изображение.

 
Надеюсь, что я понятно изложил путь создания этого изображения. Спасибо за терпение.

О Dorian Bushi:
Получил высшее образование в 2001 году в Академии Искусств города Tirana на факультете Монументальной Живописи; Обладатель первых призов в нескольких национальных соревнованиях и участник международных фигуративных выставок. После окончания я начал изучать мультипликацию на компьютере, улучшая композиционные навыки в 2d и 3d. Интерес: мультипликация персонажей и визуальные эффекты. Активный участник несколько CG соревнования и обладатель первого приза в конкурсе Simply 3D World. Фактически я работаю в телевидении как 3d художник, делающий 3d мультипликации для средств информации и коммерческих радиопередач.

Ссылки по теме

  
Помощь
Задать вопрос
 программы
 обучение
 экзамены
 компьютеры
Бесплатный звонок
ICQ-консультанты
Skype-консультанты

Общая справка
Как оформить заказ
Тарифы доставки
Способы оплаты
Прайс-лист
Карта сайта
 
Бестселлеры
Курсы обучения "Atlassian JIRA - система управления проектами и задачами на предприятии"
Microsoft Windows 10 Профессиональная 32-bit/64-bit. Все языки. Электронный ключ
Microsoft Office для Дома и Учебы 2019. Все языки. Электронный ключ
Курс "Oracle. Программирование на SQL и PL/SQL"
Курс "Основы TOGAF® 9"
Microsoft Office 365 Персональный 32-bit/x64. 1 ПК/MAC + 1 Планшет + 1 Телефон. Все языки. Подписка на 1 год. Электронный ключ
Курс "Нотация BPMN 2.0. Ее использование для моделирования бизнес-процессов и их регламентации"
 

О нас
Интернет-магазин ITShop.ru предлагает широкий спектр услуг информационных технологий и ПО.

На протяжении многих лет интернет-магазин предлагает товары и услуги, ориентированные на бизнес-пользователей и специалистов по информационным технологиям.

Хорошие отзывы постоянных клиентов и высокий уровень специалистов позволяет получить наивысший результат при совместной работе.

В нашем магазине вы можете приобрести лицензионное ПО выбрав необходимое из широкого спектра и ассортимента по самым доступным ценам. Наши менеджеры любезно помогут определиться с выбором ПО, которое необходимо именно вам. Также мы проводим учебные курсы. Мы приглашаем к сотрудничеству учебные центры, организаторов семинаров и бизнес-тренингов, преподавателей. Сфера сотрудничества - продвижение бизнес-тренингов и курсов обучения по информационным технологиям.



 

О нас

 
Главная
Каталог
Новинки
Акции
Вакансии
 

Помощь

 
Общая справка
Как оформить заказ
Тарифы доставки
Способы оплаты
Прайс-лист
Карта сайта
 

Способы оплаты

 

Проекты Interface Ltd.

 
Interface.ru   ITShop.ru   Interface.ru/training   Olap.ru   ITnews.ru  
 

119334, г. Москва, ул. Бардина, д. 4, корп. 3
+7 (495) 229-0436   shopadmin@itshop.ru
Проверить аттестат
© ООО "Interface Ltd."
Продаем программное обеспечение с 1990 года